¿Qué es la 'retro-rotura'? El difícil maridaje de videojuegos y nostalgia

Compañías como Sony o Nintendo tratan de exprimir la nostalgia y la billetera de los adultos. Algunos descubren con horror cómo habían idealizado algunos juegos.

Combo de algunos de los videojuegos que más se compran en los relanzamientos.
Combo de algunos de los videojuegos que más se compran en los relanzamientos.
Heraldo

Los expertos lo definen como "un trauma emocional provocado por el desengaño y la decepción que provoca un recuerdo respecto al presente". El de ‘retro-rotura’ es un vocablo presente en no pocas revistas de videojuegos, que suelen utilizar ‘los gamers’ para referirse a aquellos títulos que jugaron en su infancia y tenían idealizados en su recuerdo pero que hoy les decepcionan.

Ya peinando canas pero con más capacidad adquisitiva, las grandes compañías de entretenimiento tratan de recuperar mediante relanzamientos, miniconsolas y revisiones de juegos clásicos a un público cuarentón que -de pronto- da cuenta de que el juego que recordaba con cariño es bastante tosco y poco disfrutable. ¿Es un fenómeno real? ¿Puede suceder exactamente lo contrario? ¿Es mejor no volver a los juegos de la infancia?

"El de ‘retro-rotura’ es un concepto que va de la mano de otro muy manido: cuando se dice que algo ha envejecido mal o ha envejecido bien", comenta el coleccionista zaragozano Alejandro Pellicer. "Hay que preguntarse: ha envejecido bien ¿respecto a qué? ¿Al estándar actual? ¿Han envejecido mal los efectos de ‘Parque Jurásico’, donde se invirtieron millones en crear los animatronics? ¿Es ‘Ciudadano Kane’ una mala película porque es en blanco y negro?".

Algunas consolas antiguas, en un reciente exposición en Etopia.
Algunas consolas antiguas, en un reciente exposición en Etopia.
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En opinión de Pellicer y otros muchos jugadores, el problema de la ‘retro-rotura’ se puede dar en aquellos títulos que pretendían ser realistas y estaban limitados por la tecnología. Juegos que apostaban por intentar reflejar la realidad, mucho antes de las imágenes generadas por ordenador o de que los ‘render’ fueran más resolutivos.

"Se puede percibir en los juegos deportivos. Antes veías la cara de un jugador en el FIFA 2000 y te parecían el Zidane o el Adriano de verdad. Creíamos que era insuperable. Los mismo sucedía con los coches del 'Grand Turismo', pero, claro, si los pones ahora en comparación con las versiones de 2023 se han quedado muy pobres. Los del presente es seguro que también flaquearán respecto a los de 2040".

Beckham, en la versión más conseguida de su rostro de 2001.
Beckham, en la versión más conseguida de su rostro de 2001.
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Las versiones de consolas mini que Nintendo no se ha cansado de sacar en las últimas navidades tenían la clara intención de reenganchar a los que fueron chavales en las décadas de 1980 y 1990 y, de hecho, cumplieron ipso facto su misión: apenas un mes después de salir a la venta la Super Nintendo Mini, por ejemplo, ya estaba agotada. Otra cosa es que los compradores la usaran más de dos o tres veces, porque la avidez por el capricho acababa pronto. En Twitter u otras redes sociales proliferan los hilos que justifican el "ni se te ocurra jugar a juegos retro si jugaste en su momento". Ahí se debate acerca de los píxeles, la idealización de los años 80, las meriendas de Bollycao y los chistes de los electroduendes en ‘La bola de cristal’, que hoy sonrojan a más de uno.

También, por descontado, se citan una infinidad de juegos, que hoy tienen un pase y otros que se han quedado obsoletos. Los usuarios suelen salvar a todos los Marios y los Sonics. También la saga de Zelda o el imperecedero Tetris, porque “ese es un concepto que jamás será superado”. ¿Acaso los juegos de mesa o el ajedrez pueden sufrir también ‘retro-rotura’?

Los gráficos algo rudos de las primeras versiones de 'Silent hill'.
Los gráficos algo rudos de las primeras versiones de 'Silent Hill'.
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Una escena del videojuego que verá la luz próximamente.
Una escena de las nuevas versiones de 'Silent Hill', mucho más definido.
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Al margen de las innovaciones tecnológicas, quienes llenan los salones de ZGamer o participan en las zaragozanas ferias de Retromañía introducen otro término también muy relacionado con la retro-rotura. "En la electrónica en general hay un concepto que llaman ‘el valle inquietante’, que dice que cuanto más realista es algo que sabemos que no es real más rechazo nos provoca", cuenta Pellicer. Se trata de los clásicos robots con caras humanas que ahuyentan a los adultos y, en la versión pantallitas, también se puede aplicar "sobre todo, en los juegos de miedo (survival horror), que antes tenían las de ganar y hoy casi provocan risa".

El experto cita el ejemplo de ‘Silent Hill 1’ para PlayStation, en el que la tecnología impedía mostrar imágenes mucho más lejos del campo de visión del jugador. Para que no quedara ridículo, los creadores llenaron el videojuego de niebla y eso "no sólo ayuda a disipar el defecto sino que produce cambios en la psicología del jugador: no ve bien, se angustia, se topa con el enemigo cuando ya está encima...". Si hoy se hubiera diseñado tal juego, lo más probable es que lo hubieran hecho hiperrealista, bien iluminado y con una definición perfecta: no tendría ningún sentido.

"Otro ejemplo es el Resident Evil primigenio. Tardaba en renderizarse y falseaba el 3D porque el personaje era poligonal. El protagonista se movía en controles ‘tipo tanque’ con mucha torpeza y restricción", comenta Pellicer, que en ningún momento se plantea dejar de jugar a estos títulos. "Para mí la ‘retro-rotura’ no existe, es un concepto artificial que se desmonta rápido cuando ves que no encaja en cientos de juegos y conceptos. Sería más honesto hablar de gustos infantiles de una industria que ha tardado en madurar o medirlo a través de prisma sociológico: no es la nostalgia lo que nos engaña sino la capacidad de analizar aquellos juegos porque éramos niños".

Para ejemplificar esta tesis, recurre a un símil devastador: "Algunos jóvenes escuchan el ‘Sgt. Peppers’ de los Beatles y dicen: ‘El disco está bien pero la producción no es muy buena’. ¿Perdón? Se trata del mayor trabajo de orfebrería dentro de un estudio de la historia y las técnicas usadas entonces aún se mantienen vigentes".

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