Usar videojuegos en el aula podría beneficiar el rendimiento escolar

Investigadores de la Universidad de Zaragoza estudian si la 'gamificación' y los videojuegos activos mejoran el aprendizaje.

Alumnos del colegio Santa Rosa de Huesca participantes en el proyecto de investigación.
Alumnos del colegio Santa Rosa de Huesca participantes en el proyecto de investigación.

Aprender con videojuegos en el colegio es más divertido y motiva más a los alumnos. Utilizar la 'gamificación' en clase promueve su participación activa. Esta es una primera valoración de un proyecto de investigación que están desarrollando un grupo de profesores e investigadores de la Universidad de Zaragoza. El uso de videojuegos activos (aquellos en los que hay que mover todo el cuerpo) y de estrategias de 'gamificación' (utilizar elementos de los juegos en entornos no lúdicos) es novedoso en los colegios. Y apenas existe investigación científica que pruebe sus beneficios. Esta es una de las primeras que se realizan a nivel internacional, señalan sus promotores.

Un equipo interdisciplinar de investigadores en educación física, expresión corporal y neurociencia ha diseñado una unidad didáctica que incluye un videojuego activo y el método de 'gamificación'. Durante este curso han probado este proyecto en cuatro colegios de Zaragoza y Huesca, con la participación de 420 alumnos de 5º y 6º de Primaria. Son centros diferentes en cuanto a tamaño, características y tipo de alumnado: San Vicente, Pío XII y Santa Rosa de Huesca y Sagrado Corazón de Jesús de Zaragoza. Ahora están analizando los datos y en los próximos dos meses prevén tener los resultados.

"Cada vez hay un mayor uso de videojuegos pasivos por parte de niños y jóvenes, y un alto índice de sedentarismo. Nos planteamos qué pasaría si utilizáramos en clase elementos de 'gamificación' y videojuegos activos. Nuestro objetivo es analizar empíricamente si pueden beneficiar el rendimiento académico, la activación cerebral, el esfuerzo físico percibido, la motivación hacia la actividad física, la actitud hacia un ocio digital activo o las necesidades psicológicas básicas", explica Alejandro Quintas, integrante del proyecto, maestro de Educación Física y profesor de Didáctica de la Educación Física en la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación de Huesca.

¿Cómo lo han hecho? Han creado una unidad didáctica interdisciplinar de educación física y música. Usan videojuegos activos como 'Just dance now' para promocionar el ejercicio físico e incentivar el baile. Y utilizan estrategias de 'gamificación', como sistemas de puntos o plantear retos, tanto individuales como colectivos, con ayuda de la aplicación 'ClassDojo'. En los colegios han trabajado durante un mes y medio con dos grupos diferentes: unos seguían la clase con el sistema convencional y otros usaban estos juegos. Durante el proceso han medido distintas variables y han entrevistado a profesores y alumnos.

"Los primeros comentarios de los maestros es que usando la unidad didáctica 'gamificada' los alumnos se han implicado más y estaban más motivados. Los alumnos eran más autónomos y mostraban más predisposición al aprendizaje. Además de la motivación, estamos analizando más parámetros: si hay una activación diferente del cerebro, la fatiga física percibida, si hay un cambio de actitud de los participantes hacia un ocio digital activo, si hay cambios en los resultados académicos, etc.", señala Alejandro Quintas.

"En los últimos diez años ha sido cada vez más frecuente la aplicación de la 'gamificación' en el ámbito educativo, pero sin respaldo científico. En muchas ocasiones en didáctica primero se innova y luego se estudian los beneficios de los cambios. Los efectos de la 'gamificación' están muy poco investigados. Nuestra hipótesis es que la 'gamificación' y el uso de videojuegos activos pueden suponer grandes cambios en el aprendizaje del alumnado, pero queríamos estudiarlo y probarlo. Creemos que el método de 'gamificación' es aplicable a otras materias como Ciencias o Lengua. Se trata de crear unidades didácticas distintas, quizá más ajustadas a la sociedad actual", afirma.

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